Peranan Game Online Hay Day Sebagai Strategi Mengatasi Stres Akademik Mahasiswa
Abstract
Artikel ini bertujuan untuk mengkaji peranan game online Hay Day dalam mengatasi stres akademik mahasiswa. Masalah difokuskan pada bagaimana mahasiswa menggunakan game online Hay Day untuk mengatasi stres, frekuensi penggunaannya, dan persepsi mahasiswa terkait potensi ketergantungan. Penelitian ini menggunakan teori Relaksasi Lazarus dan Folkman (1984). Metode yang digunakan adalah wawancara semi-terstruktur pada tiga mahasiswa aktif pengguna game Hay Day. Data dianalisis secara tematik, melalui pengkodean, pengelompokan tema, dan interpretasi mendalam. Validasi dilakukan melalui triangulasi, membandingkan informasi dari responden dan informan tambahan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Hay Day berfungsi sebagai mekanisme koping yang efektif, membantu mahasiswa mengalihkan perhatian dari tuntutan akademik dan menciptakan rasa kepuasan melalui gameplay yang menenangkan. Meskipun frekuensi dan durasi penggunaan bervariasi, responden mampu mengontrol permainan tanpa mengganggu aktivitas lainnya. Temuan ini memberikan wawasan baru mengenai potensi game online dalam mendukung kesehatan mental mahasiswa, dengan penekanan pada penggunaan yang bijak untuk menghindari risiko ketergantungan. Penelitian ini memiliki keterbatasan karena hanya melibatkan tiga responden.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Angeline, M. (2016). Game and Digital Culture: A Study on Hay Day Game. Humaniora 7, 22–28.
Anoraga, S.A.P., & Kurniawan, A. (2023). Strategi Coping pada Remaja yang Mengalami Stres Akibat Kecanduan Bermain Game Online. Bul. Ris. Psikol. Dan Kesehat. Ment.
APA Dictionary of Psychology n.d. URL https://dictionary.apa.org/ (accessed 11.21.24).
Azmy, A.N., Nurihsan, A.J., & Yudha, E.S. (2017). Deskripsi Gejala Stres Akademik dan Kecenderungan Pilihan Strategi Koping Siswa Berbakat. Indones. J. Educ. Couns. 1, 197–208.
Creswell, J.W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. SAGE Publications Ltd, The United States of America.
Davis, L. (2023). The Role of Online Gaming in Modern Stress Relief. Lives On. URL (accessed 11.21.24).
Goleman, D. (2013). Focus: The Hidden Driver of Excellence. Harper Collins.
Hati, W.E.K., Nurrohmah, A., & Gati, N.W. (2021). Gambaran Tingkat Stres pada Remaja yang Bermain Game Online di Desa Kentong Kecamatan Cepu. ASJN Aisyiyah Surak. J. Nurs. 2, 6–11. https://doi.org/10.30787/asjn.v2i1.830
Husnar, A.Z., Saniah, S., & Nashori, F. (2017). Harapan, Tawakal, dan Stres Akademik. Psikohumaniora J. Penelit. Psikol. 2, 94–105.
Irmayani, I., & Anas, M. (2020). Analisis perilaku siswa yang kecanduan game online mobile legend. J. Psikol. Pendidik. Dan Konseling J. Kaji. Psikol. Pendidik. Dan Bimbing. Konseling 6, 68–76.
Komalasari, S. (2022). Observasi & Wawancara Psikologi (F. Imadduddin; Ramadhani). Antasari Press.
Lazarus, R.S., & Folkman, S. (1984). Stress, Appraisal, and Coping. Springer Publishing Company.
Lubis, R., & Komalasari, S. (2024). Coping Stress Pada Mahasiswa Generasi Z yang Sedang Magang. Character J. Penelit. Psikol. 11, 1224–1234.
Maulana, M.A., Dewi, E.I., N, K.R.M. (2020). Hubungan Antara Tingkat Stres Belajar Dengan Kecanduan Game Online Pada Remaja Di Smk Negeri 2 Jember. J. Ners Indones. 11.
Przybylski, A.K. (2014). Electronic gaming and psychosocial adjustment. Pediatrics 134, e716-722.
Rosalita, M. (2015). Wawancara, Sebuah Interaksi Komunikasi Dalam Penelitian Kualitatif. J. Ilmu Budaya Unilak 11, 100164.
Russoniello, C., O’Brien, K., & Parks, J.M. (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. J. Cyber Ther. Rehabil. 2, 53–66.
Setiawati, O.R., Husna, I., Lestari, S.M.P., & Sentosa, G.A., (2022). Hubungan Stres Akademik dengan Kecenderungan Bermain Game Online pada Mahasiswa Universitas Malahayati Bandar Lampung Tahun 2021. Med. Prof. J. Lampung 12, 273–276.
Setiawati, O.R., & Setyowati, S. (2021). Kecanduan game online dengan stres akademik pada siswa SMP. Holistik J. Kesehat. 15, 81–88.
Simbolon, T.G. (2024). Hasil Survei Masalah Kesehatan Mental yang Paling Dikhawatirkan Masyarakat Indonesia pada 2024. Data Indones. Data Indones. Better Decis. Valid Accurate Relev. URL (accessed 11.21.24).
Syahran, R. (2015). Ketergantungan Online Game dan Penanganannya. J. Psikol. Pendidik. Dan Konseling J. Kaji. Psikol. Pendidik. Dan Bimbing. Konseling 1, 84–92.
Syuhalbani, Y.R., Widyastuti, & Ridfah, A. (2018). Efektivitas Bermain Video Game Dalam Menurunkan Kecemasan Akademik Pada Mahasiswa. Pros. Semin. Nas.
Weinstein, A.M. (2010). Computer and Video Game Addiction—A Comparison between Game Users and Non-Game Users. Am. J. Drug Alcohol Abuse.
Wirartha, I.M. (2006). Metodologi penelitian sosial ekonomi. CV. Andi Offset, Yogyakarta.
Yuliani, A., Maulida, M., Fadlani, M.R., Ariani, M., Komalasari, S., & Hermina, C. (2023). Work Stress in Islam. Proc. Int. Conf. Psychol. Educ. 1, 57–61.
DOI: https://doi.org/10.31289/tabularasa.v7i2.5491
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Tabularasa: Jurnal Ilmiah Magister Psikologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

